Avatarok, kiborgok és droidok a Google-galaxisban

2011. 04. 18. nincs hozzászólás

Az avatarokról, számítógépes játékokról, függőségről, médiáról szólt ifj. Csákvári József előadása a Google-galaxis legutóbbi alkalmán. Piskolti Barbara összefoglalója.

A játékkultúráról ifj. Csákvári József (OFI) kultúra- és médiakutató tartott „avatarokban gazdag” előadást az ELTE-n, március 13-án, Avatarkultúra: Számítógépes játékok és kulturális identitás címmel. Az előadás alapját az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézetben egy éve folyó kutatás képezte, amelynek során 250, 10–18 éves kor közötti gyereket kérdeztek meg arról, mit jelentenek számukra, és hogyan játsszák a számítógépes játékokat, illetve hogyan viszonyulnak a médiához. Ifj. Csákvári József a már feldolgozott 35 interjúból idézett véleményekkel és nyolcféle játékdemóból vett részletek bemutatásával színesítette előadását.

Ízelítőt kaphattunk például a „first person shooter”, vagyis E/1. személyben játszható „Call of Duty” elnevezésű háborús játék 2003-as és 2009-es verziójából. Ez utóbbi változatban jól érzékelhető egy minőségi ugrás, hiszen vizuális megjelenítése a háborús akciófilmekéhez hasonlít. A GTA (’Grand Theft Auto’), mely előadónk szerint „nagyon piszkos maffiajáték, következésképpen a gyerekek imádják”, már „third person shooter”-es, vagyis külső nézetes játéknak számít. Lényege, hogy egy városban száguldozhatunk autóval, melynek csomagtartójában egy hulla hever. Fontos, hogy inkább haljon meg a karakterünk, minthogy letartóztasson a rendőrség, mivel így újra lehet kezdeni a játékot. Láthattunk egy részletet a Farmerama nevű „gyerekbarát” játékból, amelynek lényege, hogy virtuális állatokat, növényeket és terményeket kell gondozni. Ez már sokszereplős, nincs karaktere az embernek, viszont van fórumterület, ahol beszélgethetünk a többi farmerral. A WoW, vagyis a „World of Warcraft” esetében már egy konkrét karaktert, vagyis avatart mozgathatunk, és harc közben beszélgetünk a többi avatarral is. Pihenésképpen a FIFA 11-ben rúghattuk a bőrt. Ezt párban játsszák, egy felhasználó egy csapatot irányít. Utolsóként a The Sims nevű szimulációs, gyereknevelő célzatú játékba leshettünk bele, amelyben testreszabhatjuk az avatárunk karakterét és az élőhelyünket. Itt a játékon belül másképp múlik az idő, 1 perc 1 órának felel meg, vagyis a karakter pillanatok alatt „belefulladhat” a házat ellepő koszba, ha nem takarít ki időben. Az irányított karakternek munkát is kell vállalnia. Ha nem fogadja el a felkínált előléptetési lehetőséget, kirúgják, akárcsak a való világban.

A játékbemutató után elméleti jellegű előadás következett. A kultúra- és médiakutató szerint a 20–21. században ontológiai bizonytalanság következett be: az anyagi jólét kockázatokkal jár, az individualizmus lett a meghatározó, technikai, társadalmi, ökológiai változásokkal, természeti katasztrófákkal, valamint az egzisztenciát jelentő munkahelyünk elvesztésének problémájával bármikor szembesülhetünk. A későmodernitás kultúrájában a gépek, ezzel együtt a mesterséges intelligencia került előtérbe, amelyben az emberek végrehajtó droidokká alacsonyod(hat)nak. A harc pedig a nyelvért folyik, hiszen a hatalom nyelvi-mediális természetű. A kulturális identitás azonban nem egyenlő a személyiséggel. Az előbbi egy kontrukció, amely szövegekben, illetve mozgó képekben létezik. Míg a személyiség már meglévő dolog, nem szövegben, hanem pl. attitűdben nyilvánul meg. Identitásunk lehet tudatos vagy reflexív, és elemei nagyrészt a médiából származnak, kisebb részben belülről fakadnak, de ez is a média befolyása alatt áll. A különbségtevő/differenciáló funkció pedig arra szolgál, hogy saját identitásunkat megkülönböztessük másokétól.

Az előadó hangsúlyozta: „a mindennapi élet mediatizált testi lét”. Lényege, hogy a nagyhatalmi ideológiákat nem szoktuk megkérdőjelezni, („Fogyassz, menj el szavazni és támogasd a háborút!” típusú üzenetek), ahogy a családokban is sokszor verseng egymással az anya és az apa hatalmi rezsimje (ki mit tilt vagy enged), aminek a gyerekek tudatosan ellenállnak. Ehhez a témakörhöz bővebb tájékozódás céljából Roger Silverstone Médiaerkölcs, illetve Császi Lajos Tévéerőszak és morális pánik című könyveit javasolta.

A média tartalmát vizsgálva arra keresték a választ, hogy honnan erednek a tartalmi preferenciáink forrásai. Egyrészt a mindennapi életbeli identitásunkból, másrészt a médiából származó identitáselemekből, harmadrészt az identitásunkhoz tartozó vágyainkból.

A média funkcióit is vizsgálták. Arra jutottak, hogy fontos az időbeosztás és ezzel együtt a figyelmünk befolyásolása (pl. a tévé műsorrendje). Elő kell segíteni az akklimatizációt („tevékenységszendvics” fogalma: sorozatnézés → számítógép → újra sorozatnézés). A médiahasználatot lehet a társas kapcsolatok ápolására használni (főleg a sokszereplős játékoknál) vagy kizárására is („elektronikusdada-effektus”). Terápiás jellegű játéktevékenységre (a gyerek újrajátszik bizonyos konfliktusokat), illetve szociális kompetenciák fejlesztésére is felhasználható.

Az avatarkultúra végső értelme: az identifikáció helyett introjekció, vagyis a passzív helyett az aktív azonosulás; az én-identitásunk „újrajátszása”. Ha túlzásba visszük, akkor beleragadhatunk a virtuális univerzumba (net- vagy játékfüggőség), és elszakadhatunk a mindennapi valóságtól.

Az előadás végén többen is hozzászóltak a témához. Bódi Zoltántól megtudhattuk az avatar szó etimológiáját. Egy hallgató arra kérdezett rá, vajon igaz-e, hogy az online játékok fejlesztik a szervező- és a stratégiaépítő képességünket. Csákvári József szerint a netes játékok szociális kompetenciafejlesztő képességét nem szabad túl romantikusan felfogni, vagyis az ismeretek igen, de a kompetenciák nem vihetők át az offline, a valós életre.

A Google-galaxis előadássorozat következő állomása április 27-én lesz: Zimányi Árpád (EKF) Nyelvtani viszonyok a neten; Minya Károly (NYF) Szókincsvizsgálatok a neten című előadását hallgathatják meg az érdeklődők.

Piskolti Barbara


 

 

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

vissza a főoldalra